文化經濟與日本內容產業:日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術

文化經濟與日本內容產業:日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術物超所值

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  • 文化經濟與日本內容產業:日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術

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    內容簡介

      日本的內容產業是一種文化經濟概念下的產業領域。就概念意涵上來說,與英國的創意產業、中國的文化產業與台灣的文化創意產業相似。日本自2000年之後,便開始將內容產業視為振興日本經濟、豐富日本文化與藝術的關鍵。日本內容產業雖然涵蓋多個項目,但就市場規模與影響力而言,動畫、漫畫與遊戲一直是內容產業的核心領域。

      動畫、漫畫與遊戲產業不僅支撐了日本流行文化的消費市場,也透過授權方式衍生出龐大的商業利益。而動畫、漫畫與遊戲在內容上的創新,也讓這些領域的成功商品,經常成為其他內容項目,甚至是海外內容的創意來源。例如,電影《駭客任務》的世界觀與動畫《攻殼機動隊》類似,《全面啟動》則是明顯受到《盜夢偵探》的啟發。

      與其他內容商品相比較,日本的動畫、漫畫與遊戲充滿著虛構、神祕且複雜的「煉金術式」風格,並以超脫現實的世界觀為主要特色,建構出獨特的「空想世界」與「御宅族」的次文化風潮。另一方面,動畫、漫畫與遊戲的創作商品,透過日本市場的「跨媒體環境」,創造出數兆日圓的經濟規模。這種將思考的、創意的內容轉化為智慧財產、市場價值的商業模式,則可視為一種日本消費社會中的煉「金」術。

    作者簡介

    李世暉(Shih-hui Li)

      現職:國立政治大學日本研究碩士學位學程副教授

      學歷:日本京都大學經濟學博士、國立政治大學東亞研究所碩士、國立政治大學外交系學士

      經歷:日本慶應義塾大學SFC研究所上級訪問研究員(2011/8-2011/12)、國立中央大學客家政治經濟研究所助理教授

      研究領域:經濟社會學、日本經濟政策、日本內容產業

      著作:《改變世界的任天堂》(獲得2008年金書獎)、《文化趨勢:台灣第一國際品牌企業誌》


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